Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Dasar Pendidikan
Oleh :
Riksa Rifqi Fuadi
08510387
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP)
SILIWANGI BANDUNG
2008
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat
penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena
pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas
sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan
teknologi informasi, maka dunia pendidikan pun tidak lepas dari pengaruh
perkembangan tersebut. Secara khusus untuk pendidikan pengaruhnya akan
dirasakan dengan adanya kecenderungan :
(a) Bergesernya pendidikan dan pelatihan dari sistem yang berorientasi pada
guru/dosen/lembaga ke sistem yang berorientasi pada
siswa/mahasiswa/peserta didik.
(b) Tumbuh dan makin memasyarakatnya pendidikan terbuka/jarak jauh.
(c) Semakin banyaknya pilihan sumber belajar yang tersedia.
(d) Diperlukannya standar kualitas global dalam rangka persaingan global.
(e) Semakin diperlukannya pendidikan sepanjang hayat (life long learning).
Aplikasi teknologi komunikasi dan informasi telah memungkinkan
terciptanya lingkungan belajar global yang berhubungan dengan jaringan yang
menempatkan siswa di tengah-tengah proses pembelajaran, dikelilingi oleh
berbagai sumber belajar dan layanan belajar elektronik. Untuk itu, sistem
pendidikan konvensional seharusnya menunjukkan sikap yang bersahabat dengan
alternatif cara belajar yang baru yang sarat dengan teknologi.
1.1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk
mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan
untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang
strategis untuk pengambilan keputusan.
Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data,
system jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang
lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar
data dapat disebar dan diakses secara global. Arti teknologi informasi bagi dunia
pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai
untuk menyiarkan program pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dalam
bidang pendidikan sudah merupakan kelaziman. Membantu menyediakan
komputer dan jaringan yang menghubungkan rumah murid dengan ruang kelas,
guru, dan administrator sekolah. Semuanya dihubungkan ke Internet, dan para
guru dilatih menggunakan komputer pribadi.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah
mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang
kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains,
teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama
antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang
lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi,
ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan,
dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal
dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan
secara elektronik.
1.2. Implikasi Teknologi Informasi Pada Pendidikan
Sejarah IT dan Internet tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan.
Internet di Amerika mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET), seperti
diceritakan dalam buku “Nerds 2.0.1”. Demikian pula Internet di Indonesia mulai
tumbuh dilingkungan akademis (di UI dan ITB), meskipun cerita yang seru justru
muncul di bidang bisnis. Mungkin perlu diperbanyak cerita tentang manfaat
Internet bagi bidang pendidikan.
Adanya Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses.
Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi malasah lagi. Perpustakaan
merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak
perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?.) Adanya Internet
memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika
Serikat. Mekanisme akses perpustakaan dapat dilakukan dengan menggunakan
program khusus (biasanya menggunakan standar Z39.50, seperti WAIS¹), aplikasi
telnet (seperti pada aplikasi hytelnet²) atau melalui web browser (Netscape dan
Internet Explorer). Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam
penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar
dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan
thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.
Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya
berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang
harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seorang pakar untuk
mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah
dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan
saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan
menggunakan mekanisme file sharring. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di
Irian dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seoran pakar di universitas
terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses
pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan
geografis bukan menjadi masalah lagi. Sharring information juga sangat
dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the
wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat
digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan
teknologi.
Distance learning dan virtual university merupakan sebuah aplikasi baru
bagi Internet. Bahkan tak kurang pakar ekonomi Peter Drucker mengatakan
bahwa “Triggered by the Internet, continuing adult education may wll become our
greatest growth industry”. (Lihat artikel majalah Forbes 15 Mei 2000.) Virtual
university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan
pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan
dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas?
Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 50 orang. Virtual university dapat
diakses oleh siapa saja, darimana saja.
Inisiaif-inisiatif penggunaan IT dan Internet di bidang pendidikan di
Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sedang
giat kami lakukan adalah program “Sekolah 2000”, dimana ditargetkan sejumlah
sekolah (khususnya SMU dan SMK) terhubung ke Internet pada tahun 2000 ini.
(Informasi mengenai program Sekolah 2000 ini dapat diperoleh dari situs Sekolah
2000 di http://www.sekolah2000.or.id) Inisiatif seperti ini perlu mendapat
dukungan dari kita semua.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Paradigma Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI)
Yang perlu diperhatikan sejak awal adalah bahwa penggunaan TI tidak
sama dengan otomatisasi. TI tidak hanya memecahkan masalah dengan
menggantikan pekerjaan yang selama ini dilakukan dengan manual menjadi
berbantuan teknologi. Jika paradigma berpikir itu yang digunakan, maka
pemanfaatan TI, menurut Hammer dan Champy (1993), tidak akan membawa
perubahan radikal. Cara berpikir deduktif (deductive thinking) seperti ini tidak
banyak memunculkan perubahan yang radikal terkait dengan pemanfaatan TI
dibandingkan jika berpikir secara induktif (inductive thinking).
Orang yang berpikir secara deduktif, pertama kali mencari masalah yang
akan dipecahkan dan kemudian mengevaluasi sejumlah alternatif solusi yang akan
digunakan. Jika TI ingin dioptimalkan pemanfaatannya dalam organisasi maka
manajer/pemimpin harus berpikir induktif. Potensi TI harus dikenali dengan baik
terlebih dahulu, kemudian mencari masalah yang mungkin dipecahkan. Masalah
ini mungkin bahkan tidak dikenali sebelumnya atau tidak dianggap sebagai
masalah.
Pertanyaan yang harus dimunculkan bukannya, “Bagaimana kita dapat
menggunakan kemampuan TI untuk meningkatkan apa yang telah kita kerjakan?”,
tetapi “Bagaimana kita dapat menggunakan TI untuk mengerjakan apa yang
belum kita kerjakan?.” Pertanyaan yang pertama lebih terkait dengan otomatisasi,
yang juga dapat meningkatkan efisiensi, namun tidak sebaik yang dihasilkan oleh
rekayasa-ulang (reengineering) berbantuan TI. Rekayasa ulang ini banyak
dilakukan oleh dunia industri.
Dengan sudut pandang yang lain, Davenport dan Short (1990)
mendefinisikan 10 peran yang dapat dimainkan oleh TI, yaitu transactional,
geographical, automatical, analytical, informational, sequential, knowledge
management, tracking, dan disintermediation. Semua peran TI ini dapat
dikontekstualisasikan dengan kebutuhan dunia pendidikan. Dalam bahasa yang
lain, Al-Mashari dan Zairi (2000) menyatakan bahwa manfaat TI adalah pada
kemampuannya yang :
1. enabling parallelism;
2. facilitating integration;
3. enhancing decision making; dan
4. minimizing points of contact.
Pemahaman terhadap peran yang dapat dimainkan oleh TI atau potensi
yang ditawarkan oleh TI merupakan modal awal dalam berpikir induktif. Dengan
demikian, akhirnya, TI dapat diekspoitasi untuk mendapatkan manfaat yang
maksimal.
2.2. Peran Teknologi Informasi (TI) Dalam Modernisasi Pendidikan
Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang
terkait dengan modernisasi pendidikan:
1. Bagaimana kita belajar (how people learn);
2. Apa yang kita pelajari (what people learn);
3. Kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn).
Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI yang bisa
dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam
moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan. Hubungan antara TI dan
reformasi pendidikan secara grafis diilustrasikan pada Gambar 2.1.
Pertanyaan pertama, bagaimana kita belajar, terkait dengan metode atau
model pembelajaran. Cara berinteraksi antara guru dengan siswa sangat
menentukan model pembelajaran. Terkait dengan ini, menurut Pannen (2005),
saat ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran terkait dengan ketergantungan
terhadap guru dan peran guru dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran
seharusnya tidak 100% bergantung kepada guru lagi (instructor dependent) tetapi
lebih banyak terpusat kepada siswa (student-centered learning atau instructor
independent). Guru juga tidak lagi dijadikan satu satunya rujukan semua
pengetahuan tetapi lebih sebagai fasilitator atau konsultan (Resnick, 2002).
Gambar 2.1. Intervensi TI dalam reformasi pendidikan
Intervensi yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat
jelas. Hadirnya elearning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi
perubahan ini. Secara umum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran
yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet, intranet,
extranet, satelit, audio/video tape, TV interaktif, dan CD ROM (Govindasamy,
2002). Menurut Kirkpatrick (2001), e-learning telah mendorong demokratisasi
pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikan kendali yang lebih besar
dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip
penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam Pasal 4 Undang-
Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang
menyatakan bahwa “pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan
berkeadilan serta tidak diskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi manusia,
nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”.
Secara umum, intervensi e-learning dalam proses pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama
Bagaimana kita belajar ?
Dimana dan kapan kita belajar ?
Apa yang kita pelajari ?
Teknologi Informasi
mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih
berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan TI, sedang yang
kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini,
regulasi yang dikeluarkan oleh pemerintah juga telah memfasilitasi pemanfaatan
e-learning sebagai substitusi proses pembelajaran konvensional. Surat Keputusan
Menteri Pendidikan Nasional No. 107/U/2001 dengan jelas membuka koridor
untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh di mana e-learning dapat masuk
memainkan peran.
Pertanyaan selanjutnya adalah apa yang kita pelajari. Pertanyaanpertanyaan
seperti apakah kurikulum telah sesuai dengan kebutuhan siswa dan
apakah kurikulum telah dirancang untuk menyiapkan siswa untuk hidup dan
bekerja pada masa yang akan datang perlu sekali lagi dilontarkan. Perkembangan
TI yang sangat pesat harus dipertimbangkan dalam menjawab pertanyaanpertanyaan
ini. Menurut Resnick (2002), selain TI akan sangat mewarnai masa
depan, TI juga mengubah tidak hanya terhadap apa yang seharusnya dipelajari
oleh siswa, tetapi juga apa yang dapat dipelajari. Sangat mungkin banyak hal
yang seharusnya atau dapat dipelajari siswa tetapi tidak bisa dimasukkan ke dalam
kurikulum karena “ruang” yang terbatas atau kompleksitas yang tinggi dalam
mengajarkannya. Terkait dengan ini, paradigma pembelajaran yang sebelumnya
mengandaikan bahwa sumberdaya pembelajaran hanya terbatas pada materi di
kelas dan buku harus diubah. Hadirnya TI, terutama Internet, telah menyediakan
sumberdaya pembelajaran yang tidak terbatas. Pertanyaan sederhana yang muncul
adalah bagaimana mereka belajar? Jawabannya sangat lugas: akses terhadap
komputer dan Internet telah memungkinkan hal itu terjadi. Contoh lain, yang
tertarik dengan teknologi informasi tetapi tidak mempunyai kesempatan untuk
duduk di bangku sekolah/kuliah bisa mengunjungi www.ilmukomputer.com yang
menyediakan sumberdaya pembelajaran gratis.
Diskusi seperti ini dapat diperpanjang untuk tidak membatasi
pembelajaran hanya pada institusi formal. Sudah saatnya learning society
dikampanyekan sebagai salah satu manifestasi kesadaran semangat pembelajaran
sepanjang hayat (long-life learning). Bukankah kita tidak jarang merasa tidak tahu
apa yang harus dipelajari karena tidak tersedia sarana/informasi tentang itu?
Karenanya, gerakan untuk membuka akses informasi dan pengetahuan seluasseluasnya
kepada masyarakat menjadi sebuah keharusan. Teknologi informasi,
terutama Internet, dalam hal ini memberikan peluang untuk itu.
Kapan dan dimana belajar dilakukan adalah pertanyaan ketiga yang perlu
dipikirkan kembali jawabannya. Apakah harus dalam ruangan kelas dalam waktu
tertentu atau tidak terbatas ruang dan waktu? Model pembelajaran tatap-muka
yang banyak membatasi waktu dan tempat belajar. Sebagai komplemen (atau
substitusi), teknologi e-learning hadir untuk memberikan kebebasan kepada siswa
dalam memilih tempat, waktu, dan ritme belajar (Kirkpatrick, 2004). Interaksi
yang difasilitasi oleh TI ini dapat terjadi secara sinkron (pada waktu yang sama)
maupun asinkron (dalam waktu yang berbeda).
E-learning dapat difasilitasi secara online maupun offline tetapi
berbantuan TI. Produksi CD-ROM dengan konten materi pembelajaran termasuk
di dalamnya. Kini, kita bisa dapatkan banyak CD-ROM untuk pembelajaran di
pasaran; mulai untuk balita. Bahkan beberapa CD-ROM telah memfasilitasi siswa
belajar sesuai dengan kurikulum yang sedang berjalan dengan kemasan yang
menarik. Dalam hal ini, TI dapat menghadirkan digital excitement dalam proses
pembelajaran. Salah satu perusahaan yang memproduksi CD-ROM semacam ini
adalah Akal (www.akalinteraktif.com).
Untuk menfasilitasi e-learning dengan bantuan koneksi Internet, dalam
beberapa tahun terakhir, telah dikembangkan banyak aplikasi yang dirancang
untuk mendukung proses pembelajaran. Aplikasi ini sering disebut dengan
Learning Management System (LMS). LMS ini mengintegrasikan banyak fungsi
yang mendukung proses pembelajaran seperti menfasilitasi berbagai macam
bentuk materi instruksional (teks, audio, video), e-mail, chat, diskusi online,
forum, kuis, dan penugasan. Beberapa contoh LMS adalah WebCT
(www.webct.com), Blackboard (www.blackboard. com), Macromedia Breeze
(www.macromedia.com/software/breeze/), dan Fronter (www.fronter.no). LMS
sudah banyak diadopsi oleh banyak lembaga pendidikan di dunia. Sebagi contoh,
WebCT telah digunakan lebih dari 2200 PT di seluruh dunia (Pituch dan Lee,
2004). Blackboard juga sudah banyak digunakan oleh pendidikan setingkat SMU
(www.blackboard.com).
Banyak kritik dialamatkan kepada penggunaan LMS yang dianggap tidak
membertimbangkan aspek pedagogis. Karenanya, menurut Institute for Higher
Education Policy, Amerika (dalam Govindasamy, 2002) terdapat tujuh parameter
yang perlu diperhatikan dalam menerapkan e-learning yang mempertimbangkan
prinsip-prinsip pedagogis, yaitu:
1. Institutional support;
2. Course development;
3. Teaching and learning;
4. Course structure;
5. Student support;
6. Faculty support;
7. Evaluation and assessment.
Karenanya, dalam bahasan yang lain, Soekartawi (2003) mengidentifikasi bahwa
keberhasilan implementasi e-learning sangat tergantung kepada penilaian apakah:
a. E-learning itu sudah menjadikan suatu kebutuhan;
b. Tersedianya infrastruktur pendukung seperti telepon dan listrik
c. Tersedianya fasilitas jaringan internet dan koneksi Internet;
d. Software pembelajaran (learning management system);
e. Kemampuan dan ketrampilan orang yang mengoperasikannya;
f. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan program e-learning.
Dalam konteks yang lebih luas, yaitu dalam manajemen dunia pendidikan,
berdasar studi tentang tujuan pemanfaatan TI di dunia pendidikan terkemuka di
Amerika, Alavi dan Gallupe (2003) menemukan beberapa tujuan pemanfaatan TI,
yaitu :
1. Memperbaiki competitive positioning;
2. Meningkatkan brand image;
3. Meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran;
4. Meningkatkan kepuasan siswa;
5. Meningkatkan pendapatan;
6. Memperluas basis siswa;
7. Meningkatkan kualitas pelayanan;
8. Mengurangi biaya operasi;
9. Mengembangkan produk dan layanan baru.
Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak perguruan tinggi di Indonesia
yang berlombalomba berinvestasi dalam bidang TI untuk memenangkan
persaingan yang semakin ketat.
2.3. Analisis SWOT Terhadap Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI)
Untuk menyatakan peran dan fungsi teknologi informasi pada pendidikan maka
perlu dianalisis dengan metode SWOT (strength, weakness, opportunity, and threat).
Adapun tahap analisis SWOT menurut Rangkuti (1977) adalah :
a. Identifikasi faktor-faktor eksternal dan internal
b. Memberi nilai peubah dengan pembobotan serta rating dari 1 sampai 5.
Bobot dikalikan rating dari setiap faktor untuk mendapatkan skor untuk
faktor-faktor tersebut.
Sesuai dengan pola empat sel kuadran metode SWOT berikut ini akan dijelaskan
posisi institusi pendidikan dalam perpaduan antara kondisi internal dan eksternal
untuk menyatakan peran dan fungsi teknologi informasi
Peluang Lingkungan
(Opportunities)
Sel 3 : Mendukung Strategi
Turn Around
Sel 1 : Mendukung Strategi
Agresif
Kelemahan Internal
(Weaknesses)
Kekuatan Internal
(Strengths)
Sel 4 : Mendukung Strategi
Defensif / Survival
Sel 2 : Mendukung Strategi
Diversifikasi
Ancaman Lingkungan
(Threats)
Gambar 2.2 Diagram Analisis SWOT
Sel satu adalah situasi yang paling menguntungkan, institusi pendidikan
menghadapi beberapa lingkungan dan mempunyai kekuatan yang mendorong
dalam pemanfaatan peluang yang ada.
Sel dua adalah situasi dimana institusi pendidikan dengan kekuatan
internal menghadapi suatu lingkungan yang tidak menguntungkan.
Sel tiga adalah institusi pendidikan menghadapi lingkungan yang sangat
menguntungkan tetapi tidak memiliki kemampuan untuk menangkap peluang.
Sel empat adalah situasi perusahaan yang paling tidak menguntungkan.
Institusi pendidikan menghadapi ancaman lingkungan yang utama dari suatu
posisi yang relative lemah.
Berikut untuk memperjelas posisi institusi pendidikan serta peran dan
fungsi teknologi informasi maka akan dipetakan posisi institusi pendidikan berupa
matrik SWOT yaitu akan dilihat gabungan antara pemanfaatan kekuatan untuk
menangkap peluang, mengatasi kelemahan dengan mengambil kesempaatan,
menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman, meminimalkan kelemahan
dan menghindarkan ancaman.:
Eksternal factor
Internal Faktor
Opportunities (O)
Identifikasi Peluang
Threats (T)
Identifikasi Ancaman
1.Tersedia alat-alat teknologi
informasi (sarana dan
prasarana)
2. Lingkungan pendidikan
yang terjangkau networking
3.Tersedia lembaga –lembaga
pendukung pendidikan
4. Sumber Daya alam yang
mendukung.
1 Tidak tersedia alat-alat
teknologi informasi (sarana
dan prasarana)
2. Lingkungan pendidikan
yang tidak terjangkau
networking
3. Tidak tersedia lembaga –
lembaga pendukung
pendidikan
4. Sumber Daya alam yang
tidak mendukung.
Strengths (S)
Identifikasi Pendidikan
1. Sumber Daya Manusia yang
akrab dengan teknologi
informasi
2. Tersedianya dana
3. Persetujuan seluruh anggota
yang terlibat.
Strategi SO
SDM yang uggul, dana yang
tersedia dan
persetujuan seluruh anggota
merupakan
kekuatan yang dapat
menangkap peluang
untuk menyediakan sarana dan
prasarana,
menyediakan networking serta
mendapat
dukungan dari lembaga
pendidikan dan
dapat memanfaatkan SDA
yang ada.
Keadaan ini institusi
pendidikan disarankan
Strategi ST
SDM yang uggul, dana yang
tersedia dan
persetujuan seluruh anggota
merupakan
kekuatan tetapi mendapat
ancaman dari
lingkungan berupa sarana dan
prasarana
yang tidak tersedia,
networking tidak
terjangkau, lembaga terkait
tidak
mendukung, SDA yang tidak
memadai.
Keadaan institusi pendidikan
disarankan
menggunakan kekuatan yang
menggunakan kekuatan untuk
memanfaatkan peluang.
dimiliki
untuk menghindarkan
ancaman.
Weaknesses (W)
Identifikasi Kelemahan
1. Sumber Daya Manusia yang
asing dengan teknologi
informasi
2. Kurang tersedianya dana
3. Tidak ada Persetujuan
seluruh anggota yang terlibat.
Strategi WO
SDM yang jelek, dana yang
tidak tersedia
dan tidak ada persetujuan dari
anggota
merupakan kelemahan yang
berakibat tidak
dapat menangkap peluang
berupa sarana
dan prasarana, lingkungan
yang tersedia
networking, lembaga
pendidikan yang
mendukung serta sumber daya
alam yang
memadai. Keadaan institusi
pendidikan
disarankan untuk
memanfaatkan peluang
ada dengan meminimalkan
kelemahan yang
ada.
Strategi WT
SDM yang jelek, dana yang
tidak tersedia
dan tidak ada persetujuan dari
anggota
merupakan kelemahan yang
diperparah oleh
ancaman dari lingkungan
berupa sarana dan
prasarana yang tidak tersedia,
tidak
terjangkaunya networking,
tidak mendapat
dukungan dari lingkungan
terkait, SDA
yang tidak tersedia. Keadaan
institusi
pendidikan disarankan bersifat
defensive
dan berusaha meminimalkan
kelemahan
yang ada serta menghindari
ancaman.
Gambar 2.3 Matriks SWOT
Disinilah peran dan fungsi teknologi informasi untuk menghilangkan
berkembangnya sel dua, tiga dan empat berkembang di banyak institusi
pendidikan yaitu dengan cara:
1. Meminimalisir kelemahan internal dengan mengadakan perkenalan
teknologi informasi global dengan alat teknologi informasi itu sendiri
(radio, televisi, computer )
2. Mengembangkan teknologi informasi menjangkau seluruh daerah dengan
teknologi informasi itu sendiri (Wireless Network connection, LAN )
3. Pengembangan warga institusi pendidikan menjadi masyarakat berbasis
teknologi informasi agar dapat berdampingan dengan teknologi informasi
melalui alat-alat teknologi informasi.
Peran dan fungsi teknologi informasi dalam konteks yang lebih luas, yaitu
dalam manajemen dunia pendidikan, berdasar studi tentang tujuan pemanfaatan TI
di dunia pendidikan terkemuka di Amerika, Alavi dan Gallupe (2003)
menemukan beberapa tujuan pemanfaatan TI, yaitu :
1. Memperbaiki competitive positioning;
2. Meningkatkan brand image;
3. Meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran;
4. Meningkatkan kepuasan siswa;
5. Meningkatkan pendapatan;
6. Memperluas basis siswa;
7. Meningkatkan kualitas pelayanan;
8. Mengurangi biaya operasi;
9. Mengembangkan produk dan layanan baru.
Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak institusi pendidikan
di Indonesia yang berlombalomba berinvestasi dalam bidang TI untuk
memenangkan persaingan yang semakin ketat. Maka dari itu untuk memenangkan
pendidikan yang bermutu maka disolusikan untuk memposisikan institusi
pendidikan pada sel satu yaitu lingkungan peluang yang menguntungkan dan
kekuatan internal yang kuat.
2.4. Faktor-Faktor Pendukung Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI)
Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI) memiliki peran menggeser
lima cara dalam proses pembelajaran yaitu:
1. Dari pelatihan ke penampilan.
2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja.
3. Dari kertas ke “on line” atau saluran.
4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.
5. Dari waktu siklus ke waktu nyata, Rosenberg (2001).
Teknologi informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu
sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur,
akuntabel dan terpecaya. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut maka ada
beberapa factor yang mempengaruhi teknologi informasi yaitu:
1. Infrastruktur
2. Sumber Daya Manusia
3. Kebijakan
4. Finansial
5. Konten dan Aplikasi.
Maksud dari faktor diatas adalah agar teknologi informasi dapat
berkembang dengan pesat , pertama dibutuhkan infrastruktur yang
memungkinkan akses informasi di manapun dengan kecepatan yang mencukupi.
Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang menguasai
teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala
makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka
panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank
dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi.
Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampai
pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk
menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.
Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi (TI) yang merupakan salah satu
produk teknologi informasi tentu juga memiliki faktor pendukung dalam
terciptanya pendidikan yang bermutu, adapun factor - faktor tersebut ; Pertama,
harus ada kebijakan sebagai payung yang antara lain mencakup sistem
pembiayaan dan arah pengembangan. Kedua, pengembangan isi atau materi,
misalnya kurikulum harus berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Dengan
demikian, nantinya yang dikembangkan tak sebatas operasional atau latihan
penggunaan komputer. Ketiga, persiapan tenaga mengajar, dan terakhir,
penyediaan perangkat kerasnya.
2.5. Masalah Akibat Penggunaan TI
Seperti teknologi lain yang telah hadir ke muka bumi ini, TI juga hadir
dengan dialektika. Selain membawa banyak potensi manfaat, kehadiran TI juga
dapat membawa masalah. Khususnya Internet, penyebaran informasi yang tidak
mungkin terkendalikan telah membuka akses terhadap informasi yang tidak
bermanfaat dan merusak moral. Karenanya, penyiapan etika siswa juga perlu
dilakukan. Etika yang terinternalinasi dalam jiwa siswa adalah firewall terkuat
dalam menghadang serangan informasi yang tidak berguna.
Masalah lain yang muncul terkait asimetri akses; akses yang tidak merata.
Hal ini akan menjadikan kesenjangan digital (digital divide) semakin lebar antara
siswa atau sekolah dengan dukungan sumberdaya yang kuat dengan siswa atau
sekolah dengan sumberdaya yang terbatas (lihat juga Lie, 2004). Minimal, hal ini
memberikan sinyal adanya kesenjangan digital antar kelompok dalam masyarakat,
baik dikategorikan menurut lokasi geografis maupun tingkat ekonomi.
Untuk masalah kesenjangan ini, semua pihak (e.g. pemerintah, lembaga
swadaya masyarakat (LSM), dunia pendidikan, dan industri) dapat mulai
memikirkan program untuk meningkatkan dan memeratakan aksesterhadap
teknologi informasi di dunia pendidikan. Program yang difasilitasi oleh
Sekolah2000 (www.sekolah2000.or.id) dengan membagikan komputer layak
pakai ke sekolah-sekolah adalah sebuah contoh menarik. Tentu saja program
seperti ini harus diikuti dengan penyiapan infrastruktur lain seperti listrik dan
telepon. Pelatihan-pelatihan untuk meningkatkan melek (literacy) TI juga pintu
masuk lain yang perlu dipikirkan untuk meningkatkan pemahaman terhadap
potensi TI, yang pada akhirnya diharapkan meningkatkan kesadaran (awareness).
Tanpa awareness, pemanfaatan TI tidak optimal, dan yang lebih
mengkhawatirkan lagi sulit untuk berkelanjutan (sustainable). Dalam kaitan ini,
program untuk peningkatan awareness yang berkelanjutan seperti pendidikan
berkelanjutan lewat berbagai media (e.g. pelatihan konvensional dan media
massa) dan lomba website sekolah (seperti yang diadakan oleh Sekolah 2000
setiap tahun) merupakan sebuah alternatif yang perlu dipikirkan.
BAB III
KESIMPULAN
Sistem pendidikan di Indonesia bagaikan “bangunan antik”, dimana yang
terjadi adalah pemujaan terhadap sistem pendidikannya, seperti yang kita lihat
sekarang, siswa menjadi kaset yang menghafal materi yang diberikan guru dan
menjawab soal ulangan mirip dengan materi yang telah direkamnya sebelumnya.
Hakikat filosofis dari pendidikan yang aktif dan kritis dikubur oleh pendidikan
konsep bank, seperti kata Freire. “Pantha Rhei!” ketika dunia menuju kemajuan -
yang terjadi dengan sang pendidikan Indonesia malah mundur alias berinvolusi.
Quo vadis pendidikan Indonesia? Mengenalkan IT kepada dunia pendidikan kita
dapat menjadi stimulan untuk memutarbalik proses pemunduran yang terjadi.
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, informasi menjadi semakin
“berlimpah ruah” dan urgensi untuk mendapatkannya juga semakin meningkat.
Namun kekayaan informasi yang segudang ini apabila tidak disertai dengan kunci
gudangnya maka percuma saja. Maka diperlukan kunci untuk membuka gudang
informasi ini, yakni IT.
Namun untuk mencegah “kebanjiran” informasi, diperlukan tenaga
edukatif sebagai pengontrol langsung dilingkungan akademik dan orang tua
dilingkungan rumah untuk bersama-sama memberikan penjelasan secara
gamblang / tidak ditutup-tutupi kepada peserta didik. Sehingga dengan demikian
mereka mendapatkan informasi yang tepat dan berguna. Lalu kemanakah perginya
sang guru / dosen ? Mereka ditempatkan pada posisi yang pernah disiapkan oleh
Sokrates, yakni menjadi moderator yang akan membimbing murid-muridnya
untuk mencari pengetahuannya sendiri melalui pertanyaan-pertanyaan yang
diajukannya; Atau seperti sistem pendidikan Post Problem Learning, yang
langsung memperhadapkan siswa dengan masalah yang hendak diselesaikan.
Dalam konteks jaman sekarang proses pendidikan filosofis seperti yang
telah disiratkan sebelumnya, akan dipermudah dengan adanya IT sebagai akses
menuju informasi yang membangun pengetahuan.
Namun yang menjadi pertanyaan dilematis adalah, “Siapkah kita untuk
mengimplementasikan IT tersebut?”. Energi dari pemerintahan kita tampak sudah
habis untuk mengurusi yang lainnya, sehingga kendala-kendala pembiayaan selalu
menjadi permasalahan utama pendidikan kita. Diperlukan pembiayaan yang lebih,
yang mungkin bisa didapatkan melalui jalan sebagai berikut:
1. Meningkatkan pajak barang-barang mewah, dan regulasi-regulasi
lainnya terhadap kalangan ekonomi atas, sehingga APBN meningkat,
lalu dialokasikan ke bidang Pendidikan.
2. Menjalin kerjasama dengan Luar negeri dalam bidang Pendidikan &
Budaya. Seperti yang dilakukan oleh FISIP UI dengan Amerika
Serikat,
3. Atau solusi terakhir - adalah dengan swastanisasi pendidikan (disebut
juga Badan Hukum Pendidikan - BHP) sehingga dapat meningkatkan
mutu, namun tetap dikontrol oleh pemerintah agar dapat dinikmati oleh
seluruh strata sosial.
DAFTAR PUSTAKA
Priyanto, P. (2008) Implikasi IT di Dunia Pendidikan. [Online]. Tersedia :
priyanto1.files.wordpress.com/2008/07/implikasi-it-di-duniapendidikan.
pdf [26 Juli 2008]
Muslim. (2005) ICT Dalam Pendidikan. [Online]. Tersedia :
tutomu.files.wordpress.com/2007/02/ict-dalam-pendidikan.pdf []
Wahid, F. (2005) Simposium Nasional Peduli Pendidikan. [Online]. Tersedia :
www.geocities.com/fathulwahid/Simposium_nasional_peduli_pendidikan.
pdf [09 Juni 2005]
Juniwati. (2007) Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan.
[Online]. Tersedia : www.kamadeva.com/index-menu-news-newsidtiduniapendidikan.
htm [03 Oktober 2007]
Triono, L. (2007) E-learning. [Online]. Tersedia :
fortip.org/wp-content/uploads/2007/12/e-learning.pdf []
Hartanto, KT. (2007) Teknologi Informasi dan Dunia Pendidikan. [Online].
Tersedia : http://media.diknas.go.id/media/document/5021.pdf [09
November 2007]
AndaykAn haRapaN sEseOraNg diTuRunkaN HinGga TitIK NoL,mAkA oRanG BenaR_bENaR MengHargAY SeMua yG Dy mLIki sAat Ini
Selasa, 31 Januari 2012
Convert Word to PDF Online
In: Computer
31 januari 2012
http://www.doc2pdf.net/
Convert Word to PDF Online ini bisa saya bilang cukup bagus karena prosesnya juga cukup cepat. Memang itu tergantung dari ukuran word yang kita masukkan. Namun dengan menggunakan media Convert Word to PDF Online ini bisa jauh lebih mudah dan cepat dalam mengubah format Word atau Doc ke format PDF. Meski kelemahannya harus menggunakan koneksi internet. Sewaktu-waktu jika ada yang stuck aplikasi atau tool PDFnya bisa menjadi salah satu solusi yang cepat dan simple. Semoga bermanfaat dan terus dukung Javahostindo Web Hosting Indonesia semoga sukses selalu.
Related Posts:
- Cara Remote PC Komputer Jarak Jauh TeamViewer
- Download Game Angry Birds Portable for PC Full Version
- Download Game Quiz Parampaa Portable PC Gratis
- Harga Samsung Galaxy Tab 8.9 Review 3G WiFi
- Review Acer Aspire 4745G
- Capture Halaman Website dengan Add-ons ScreenGrab
- Al-Quran Digital 2.1
- XAMPP – Apache Service Busy
- Tool Hitung Jumlah Kata
Membuat Logo Google Sendiri
In: Internet
13 Nov 2009 Maka jadilah sekarang tampilan search engine Google dengan tampilan kamu sendiri atau dengan kata lain kita sudah membuat search engine sendiri atau mesin pencari dengan nama kita sendiri. Logo Google dengan nama kita ini bisa kita buat show off dengan cara mensetting sebagai homepage pada browser.
Jadi setiap ada teman atau orang lain yang buka browser pake kompie atau laptop kamu, maka otomatis akan terlihat search engine atau mesin pencari buatan kamu sendiri. Buat yang kurang kerjaan bisa jadi salah satu solusi
Related Posts:
- Koleksi Google Doodle
- Google Trick “Saya Lagi Beruntung”
- Membuat Favicon ICO Online
- Delete Custom Status Message Yahoo! Messenger
- 10 Situs Social Bookmark DoFollow
- Mozilla Firefox 3.6 Problem
- Free Web Hosting 300 MB with Vista Panel
- Cara Membuat Halaman Privacy Policy
- Cara Cepat Keluar dari Google Sandbox
- Tes Script HTML dengan Real-Time HTML Editor
Cara Remote PC Komputer Jarak Jauh TeamViewer
In: Computer
20 Dec 2011 Cara Remote PC Komputer Jarak Jauh TeamViewer
Langsung saja untuk cara menggunakan TeamViewer untuk remote PC dari jarak jauh seperti berikut ini.1. Download TeamViewer http://www.teamviewer.com/id/download/index.aspx
2. Install program TeamViewer pada masing-masing komputer.
3. Masing-masing komputer akan memiliki USER ID dan Password sendiri seperti gambar dibawah.
4. Untuk melakukan remote, pada bagian Control Remote Computer masukkan Partner ID dari komputer 2.
5. Pilih Remote control dan tekan Connect to Partner.
6. Masukkan password dari komputer 2 dan tekan Log on.
7. Done.
Sekarang kamu sudah bisa mengakses komputer lain dari komputer kamu sendiri. Dengan begitu Cara Remote PC Komputer Jarak Jauh TeamViewer dengan mudah bisa kamu lakukan selayaknya mengoperasikan komputermu sendiri. Mungkin sebenarnya cara dan aplikasi ini sudah banyak yang tahu. Namun sekedar berbadi barangkali ada yang belum tahu dan sedang mencari.
Cara Remote PC Komputer Jarak Jauh TeamViewer
Untuk Cara Remote PC Komputer Jarak Jauh TeamViewer atau aplikasi remote akses komputer jarak jauh sebenarnya juga cukup banyak. Namun melihat kemudahannya dengan TeamViewer yang gratis sudah lebih dari cukup.Related Posts:
- Download Game Angry Birds Portable for PC Full Version
- Download Game Quiz Parampaa Portable PC Gratis
- Harga Samsung Galaxy Tab 8.9 Review 3G WiFi
- Review Acer Aspire 4745G
- Capture Halaman Website dengan Add-ons ScreenGrab
- Al-Quran Digital 2.1
- XAMPP – Apache Service Busy
- Convert Word to PDF Online
- Tool Hitung Jumlah Kata
Edit Music atau Mp3 dengan Cool Edit Pro
In: Multimedia
31 januari 2012 Untuk tutorial ini agar lebih mudah sudah saya buatkan dalam bentuk video tutorial edit music atau mp3 bisa download disini. Lalu untuk komponen yang dibutuhkan yaitu software cool edit pro bisa download cool edit pro disini. Untuk versi yang saya gunakan adalah cool edit pro 2.0, jika ada yang sudah punya lebih baru ya silakan saja atau boleh dishare disini.
Editing music atau mp3 yang saya berikan disini seperti yang saya tulis diatas hanya untuk yang mudah saja yaitu melakukan pemotongan dan penggabungan suatu lagu atau mp3. Mungkin tanpa video tutorialnya pun Anda juga sudah bisa melakukannya. Fungsi melakukan editing disini diantaranya jika kita ingin membuat sebuah kombinasi musik dari beberapa lagu yang dijadikan satu, semisal untuk backsound pembuatan film, slide presentasi, atau untuk dance yang mana sering membutuhkan beberapa lagu. Bisa juga untuk membuat ringtone dari sebuah music, agar bisa sesuai dengan bagian yang kita inginkan maka perlu dipotong terlebih dahulu.
Sebenarnya fungsi yang diberikan software cool edit pro ini sangat banyak dan jika Anda bisa memanfaatkannya bisa jadi tool yang sangat powerful. Berbagai efek dan konfigurasi mixing juga disediakan dalam software ini
Related Posts:
- 15 Aplikasi Android Tablet Gratis Terbaik
- Aplikasi Radio Streaming Untuk BlackBerry
- Radio Streaming Online Indonesia
- Download LOVE – Angels and Airwaves New Album
- Cara Aktivasi BlackBerry Internet Service
- Daftar Harga Blackberry
- Compress Ukuran MP3 dengan MusicMatch Jukebox
- Download Video dari YouTube
- Edit Movie atau Video dengan VCD Cutter v4.04
- Nonton TV Online Streaming
Senin, 30 Januari 2012
MATERI MM
Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, karena
kehendakNya penulis dapat merampungkan penulisan ulasan atau
rangkuman tentang Multimedia Database sebagai penugasan mata kuliah
Multimedia dengan judul ”Multimedia Database” ini.
Penulisan ulasan atau rangkuman ini bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan penilaian untuk mata kuliah Multimedia. Di luar itu, tujuan
penulisan ulasan atau rangkuman ini adalah untuk menambah wawasan
mengenai Multimedia Database.
Penulis menyadari, sebagai seorang pelajar yang pengetahuannya
belum seberapa dan masih perlu banyak belajar dalam penulisan ulasan
atau rangkuman ini yang masih banyak memiliki kekurangan. Oleh karena
itu, penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang positif
agar paper ini menjadi lebih baik di masa yang akan datang.
Pekanbaru, Oktober 2009
Penulis
BAB I
Abstrak
Semakin berkembangnya zaman, membuat manusia memiliki
banyak kebutuhan-kebutuhan baru demi mempermudah pekerjaannya.
Multimedia, dalam perkembangannya juga semakin meningkat, sehingga
mampu mengimbangi kebutuhan manusia dalam hal mengorganisasikan
beberapa format data yang berbeda kedalam satu database tunggal. Yaitu
dengan munculnya konsep Multimedia Database (MMDB), yang
mempunya semua sifat-sifat database rasional namun juga mampu
menangani beberapa format data. Meskipun masih dalam batas riset,
multimedia database menawarkan potensinya yang besar karena
mengingat kecenderungan manusia yang semakin menginginkan
database yang tentusaja mampu menangani file-file multimedia.
BAB II
Multimedia Database
2.1 Pengertian Multimedia Database (MMDB)
Data multimedia (multi : banyak, banyak media) yang berupa audio,
visual, bahkan audio-visual. Multimedia Database (MMDB) merupakan
salah satu bentuk database yang berisi kumpulan data/file-file multimedia
tersebut. Multimedia terdiri dari 2 (dua) type, yaitu:
1. Static media, berupa text, graphic, dan image
2. Dynamic media, berupa Animation, Music, Video, dan Audio.
Multimedia database bertugas mengatur beberapa type data
berbeda yang berhubungan dengan data multimedia-nya.
1. Media Data, adalah data sebenarnya yang berupa
gambar/image, audio, video yang di-record, kemudian
mengalami pengolahan, dikompres dan untuk kemudian
disimpan.
2. Metadata, mendeskripsikan beberapa aspek yang berbeda dari
media data
a. Media format data, berisi data-data yang telah berupa
informasi yang berhubungan dengan format dari media data.
Sebagai contoh, media format data terdiri dari sampling rate,
resolusi, frame rate, skema encoding dan lain-lain. Digunakan
untuk menyajikan informasi yang ditangkap.
b. Media keyword data (content descriptive data), berisi
deskripsi kata kunci yang biasanya berhubungan dengan
deskripsi pembuatan media data. Contoh, untuk video, bisa
meliputi tanggal, waktu dan tempat pengambilan video,
siapa yang merekam, scene yang diambil dan lain-lain.
Digunakan untuk pencarian data.
c. Media feature Data (content dependent data), berisikan fitur
yang diperoleh dari media data. Suatu fitur akan
menentukan media content-nya. Contoh, informasi tentang
distribusi warna, jenis-jenis tekstur dan perbedaan bentuk
yang ditampilkan pada gambar. Digunakan untuk pencarian
data.
2.2 Hal hal yang mempengaruhi perkembangan MMDB
Hal-hal yang mempengaruhi perkembangan MMDB diantaranya:
1. Semakin berkembangnya aplikasi-aplikasi yang berhubungan
dengan multimedia.
2. Karena semakin luasnya penggunaan computer, dan
berkembangnya teknologi yang berhubungan dengan
multimedia seperti cam-dig, scanner, dan lain sebagainya,
bahkan media penyimpanannya-pun semakin besar.
3. Telah adanya jaringan komunikasi dengan kecepatan tinggi.
2.3 Struktur MMDB
Struktur dari multimedia database, yaitu:
1. Data Analysis
Multimedia data disimpan ke dalam database sebagai raw,
registering dan descriptive data type. Raw data umumnya
direpresentasikan dengan pixel dalam bentuk byte dan bit.
Contoh : dalam image dapat direpresentasikan pixel dan untuk
mendapatkan image ini perlu diketahui ukuran dari image.
2. Data Modeling
Data model dikhususkan dalam konseptual design dari multimedia
database untuk meng-execute operasi khusus, seperti media object
selection, insertion, querying dan retrieval.
3. Data Storage
Multimedia data object disimpan ke dalam sebuah database. Ada
dua type media, yaitu continuous media (dynamic media) dan noncontinuous
media (static media). Continuous media memiliki real time
property dan disimpan menggunakan storage server yang terpisah
sedangkan non-continuous tidak memiliki real time property dan disimpan
dalam database dengan meta-information.
4. Data Retrieval
Sasaran terakhir dari MMDB adalah bagaimana mengakses
informasi multimedia secara efektif. Berdasarkan tanggapan dalam
pengaksesan, object mulitmedia dibagi menjadi dua yaitu object aktif dan
pasif. Object aktif adalah object yang berpartisipasi dalam proses
retrieval, sedangkan object pasif tidak. Dalam kenyataannya semua object
MMDB seharusnya menjadi object aktif.
5. Query Language
Dalam proses DBMS query user diproses dengan mendefinisikan
query language sebagai bagian dari DBMS. Multimedia query language
harus memiliki kemampuan untuk meng-handle complex, spatial dan
temporal relationship. Multimedia query dapat dibagi menjadi sub-group,
yaitu keyword querying, semantic querying, dan visual querying.
6. Multimedia communication
Komunikasi merupakan tujuan utama dari sistem informasi.
Penyebaran multimedia memungkinkan multi-user untuk berkomunikasi
satu sama lain.
2.4 Kelebihan MMDB
1. MMDB dapat dengan mudah menangani object multimedia
dalam jumlah besar.
2. MMDB sangat membantu dalam pengembangan aplikasi
multimedia.
3. Melindungi data multimedia untuk keperluan histori.
2.5 Men-design MMDB
Mendisain Multimedia Database memiliki beberapa kesulitan, yaitu:
1. Saat mengatur perbedaan tipe input, output dan media
penyimpanan,
2. Harus menangani banyaknya model kompresi data dan
format penyimpanan multimedia.
3. Harus mendukung berbagai perbedaan platform dan sistem
operasi.
4. Mengintegrasikan perbedaan data model.
5. Memberikan sistem query yang user frienly untuk beberapa
data media yang berbeda.
6. Menangani beberapa macam indexing yang berbeda.
2.6 Tipe dari MMDB
1. Linked multimedia databases
Elemen data multimedia tidak disimpan secara langsung, namun
yang disimpan hanya link elemen data tersebut, sehingga
ukurannya relative kecil.
2. Embedded multimedia database
Elemen data multimedia disertakan dalam database, sehingga
ukurannya relative berat, namun retrival data akan lebih cepat
karna waktu akses data lebih singkat.
kehendakNya penulis dapat merampungkan penulisan ulasan atau
rangkuman tentang Multimedia Database sebagai penugasan mata kuliah
Multimedia dengan judul ”Multimedia Database” ini.
Penulisan ulasan atau rangkuman ini bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan penilaian untuk mata kuliah Multimedia. Di luar itu, tujuan
penulisan ulasan atau rangkuman ini adalah untuk menambah wawasan
mengenai Multimedia Database.
Penulis menyadari, sebagai seorang pelajar yang pengetahuannya
belum seberapa dan masih perlu banyak belajar dalam penulisan ulasan
atau rangkuman ini yang masih banyak memiliki kekurangan. Oleh karena
itu, penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang positif
agar paper ini menjadi lebih baik di masa yang akan datang.
Pekanbaru, Oktober 2009
Penulis
BAB I
Abstrak
Semakin berkembangnya zaman, membuat manusia memiliki
banyak kebutuhan-kebutuhan baru demi mempermudah pekerjaannya.
Multimedia, dalam perkembangannya juga semakin meningkat, sehingga
mampu mengimbangi kebutuhan manusia dalam hal mengorganisasikan
beberapa format data yang berbeda kedalam satu database tunggal. Yaitu
dengan munculnya konsep Multimedia Database (MMDB), yang
mempunya semua sifat-sifat database rasional namun juga mampu
menangani beberapa format data. Meskipun masih dalam batas riset,
multimedia database menawarkan potensinya yang besar karena
mengingat kecenderungan manusia yang semakin menginginkan
database yang tentusaja mampu menangani file-file multimedia.
BAB II
Multimedia Database
2.1 Pengertian Multimedia Database (MMDB)
Data multimedia (multi : banyak, banyak media) yang berupa audio,
visual, bahkan audio-visual. Multimedia Database (MMDB) merupakan
salah satu bentuk database yang berisi kumpulan data/file-file multimedia
tersebut. Multimedia terdiri dari 2 (dua) type, yaitu:
1. Static media, berupa text, graphic, dan image
2. Dynamic media, berupa Animation, Music, Video, dan Audio.
Multimedia database bertugas mengatur beberapa type data
berbeda yang berhubungan dengan data multimedia-nya.
1. Media Data, adalah data sebenarnya yang berupa
gambar/image, audio, video yang di-record, kemudian
mengalami pengolahan, dikompres dan untuk kemudian
disimpan.
2. Metadata, mendeskripsikan beberapa aspek yang berbeda dari
media data
a. Media format data, berisi data-data yang telah berupa
informasi yang berhubungan dengan format dari media data.
Sebagai contoh, media format data terdiri dari sampling rate,
resolusi, frame rate, skema encoding dan lain-lain. Digunakan
untuk menyajikan informasi yang ditangkap.
b. Media keyword data (content descriptive data), berisi
deskripsi kata kunci yang biasanya berhubungan dengan
deskripsi pembuatan media data. Contoh, untuk video, bisa
meliputi tanggal, waktu dan tempat pengambilan video,
siapa yang merekam, scene yang diambil dan lain-lain.
Digunakan untuk pencarian data.
c. Media feature Data (content dependent data), berisikan fitur
yang diperoleh dari media data. Suatu fitur akan
menentukan media content-nya. Contoh, informasi tentang
distribusi warna, jenis-jenis tekstur dan perbedaan bentuk
yang ditampilkan pada gambar. Digunakan untuk pencarian
data.
2.2 Hal hal yang mempengaruhi perkembangan MMDB
Hal-hal yang mempengaruhi perkembangan MMDB diantaranya:
1. Semakin berkembangnya aplikasi-aplikasi yang berhubungan
dengan multimedia.
2. Karena semakin luasnya penggunaan computer, dan
berkembangnya teknologi yang berhubungan dengan
multimedia seperti cam-dig, scanner, dan lain sebagainya,
bahkan media penyimpanannya-pun semakin besar.
3. Telah adanya jaringan komunikasi dengan kecepatan tinggi.
2.3 Struktur MMDB
Struktur dari multimedia database, yaitu:
1. Data Analysis
Multimedia data disimpan ke dalam database sebagai raw,
registering dan descriptive data type. Raw data umumnya
direpresentasikan dengan pixel dalam bentuk byte dan bit.
Contoh : dalam image dapat direpresentasikan pixel dan untuk
mendapatkan image ini perlu diketahui ukuran dari image.
2. Data Modeling
Data model dikhususkan dalam konseptual design dari multimedia
database untuk meng-execute operasi khusus, seperti media object
selection, insertion, querying dan retrieval.
3. Data Storage
Multimedia data object disimpan ke dalam sebuah database. Ada
dua type media, yaitu continuous media (dynamic media) dan noncontinuous
media (static media). Continuous media memiliki real time
property dan disimpan menggunakan storage server yang terpisah
sedangkan non-continuous tidak memiliki real time property dan disimpan
dalam database dengan meta-information.
4. Data Retrieval
Sasaran terakhir dari MMDB adalah bagaimana mengakses
informasi multimedia secara efektif. Berdasarkan tanggapan dalam
pengaksesan, object mulitmedia dibagi menjadi dua yaitu object aktif dan
pasif. Object aktif adalah object yang berpartisipasi dalam proses
retrieval, sedangkan object pasif tidak. Dalam kenyataannya semua object
MMDB seharusnya menjadi object aktif.
5. Query Language
Dalam proses DBMS query user diproses dengan mendefinisikan
query language sebagai bagian dari DBMS. Multimedia query language
harus memiliki kemampuan untuk meng-handle complex, spatial dan
temporal relationship. Multimedia query dapat dibagi menjadi sub-group,
yaitu keyword querying, semantic querying, dan visual querying.
6. Multimedia communication
Komunikasi merupakan tujuan utama dari sistem informasi.
Penyebaran multimedia memungkinkan multi-user untuk berkomunikasi
satu sama lain.
2.4 Kelebihan MMDB
1. MMDB dapat dengan mudah menangani object multimedia
dalam jumlah besar.
2. MMDB sangat membantu dalam pengembangan aplikasi
multimedia.
3. Melindungi data multimedia untuk keperluan histori.
2.5 Men-design MMDB
Mendisain Multimedia Database memiliki beberapa kesulitan, yaitu:
1. Saat mengatur perbedaan tipe input, output dan media
penyimpanan,
2. Harus menangani banyaknya model kompresi data dan
format penyimpanan multimedia.
3. Harus mendukung berbagai perbedaan platform dan sistem
operasi.
4. Mengintegrasikan perbedaan data model.
5. Memberikan sistem query yang user frienly untuk beberapa
data media yang berbeda.
6. Menangani beberapa macam indexing yang berbeda.
2.6 Tipe dari MMDB
1. Linked multimedia databases
Elemen data multimedia tidak disimpan secara langsung, namun
yang disimpan hanya link elemen data tersebut, sehingga
ukurannya relative kecil.
2. Embedded multimedia database
Elemen data multimedia disertakan dalam database, sehingga
ukurannya relative berat, namun retrival data akan lebih cepat
karna waktu akses data lebih singkat.
MENGENAL APLIKASI GRAFIS COREL DRAW 12
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
1
BAB I
MENGENAL APLIKASI GRAFIS COREL DRAW 12
A. Pengertian Aplikasi Grafis Corel Draw 12
Corel draw 12 adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector
adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan
rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek
buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke dalam
pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk
objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola, kubus dan tabung.
Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo.
Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw,
freehand, dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil
dibandingkan dengan format bitmap.
B. Memulai Aplikasi Corel Draw 12.
Langkah untuk memulai menjalankan Corel Draw 12 adalah sebagai berikut :
a. Nyalakan computer sampai muncul layer desktop.
b. Klik Start, All Program, pilih Corel Draw Graphic Suit , kemudian
pilih Corel Draw 12, atau klik dua kali icon Aplikasi Corel Draw12
yang ada pada desktop.
Tunggu beberapa saat, hingga dilayar monitor tampil aplikasi CorelDraw
12 dan sebuah kotak dialog Welcome to CorelDraw 12(R) sebagai berikut
:
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
2
Pada kotak dialog Welcome Corel Draw ( R ) 12 tersedia beberapa pilihan
sebagai berikut :
New , klik pilihan ini untuk membuat gambar baru.
Recently Used, digunakan apabila sebelumnya aplikasi Corel
Draw pernah digunakan untuk menyimpan suatu file, maka pada
pilihan ini akan menampilkan beberapa daftar nama file yang
pernah disimpan, klik nama file yang tersedia untuk
membuka/mengaktifkan file tersebut.
Open, pilihan ini digunakan untuk membuka file gambar yang
pernah dibuat sebelumnya, dengan pilihan ini akan menampilkan
kotak dialog Open Drawing, di dalam kotak dialog tersebut Anda
dapat menentukan folder, dan nama file yang akan
dibuka/diaktifkan.
New Form Template, pilihan ini digunakan untuk membuat
gambar dengan format dan style yang tersedia.
CorelTUTOR, pilihan ini digunakan untuk membuka tutorial
singkat tentang langkah-langkah pembuatan objek melalui jaringan
internet dimana Anda akan dihubungkan dengan Website
CorelTutor dari Corel Corporation dan dengan pilihan ini Anda
dapat belajar step by step tentang pembuatan objek tertentu yang
tersedia dalam aplikasi ini.
What’s New, pilihan ini digunakan untuk mengetahii fasilitas baru
CorelDraw 12.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
3
C. Mengenal Layar Corel Draw 12.
Setelah muncul kotak dialog Welcom CorelDraw ( R ) 12, klik pilihan New,
kemudian muncul layer Corel Draw 12 sebagai berikut :
Keterangan :
1. Title Bar adalah baris judul yang memberi informasi tentang program aplikasi
yang
sedang dipakai dan nama file yang sedang disunting.
2. Menu Bar adalah baris menu yang memuat perintah-perintah utama seperti
File,
Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Window dan Help.
3. Standard Tool Bar adalah tool bar standard yang beris icon-icon yang
mewakili suatu perintah yang sering digunakan, missal New (untuk membuka
file baru), Open Untuk membuka file yang pernah disimpan), Close (untuk
menutup file yang sedang aktif), Save (untuk menyimpan file yang sedang
aktif), Copy (untuk menyalin file/objek/gabar), Cut (untuk memindah
file/objek/gambar), Paste (untuk mennempatkan file/objek/gambar hasil
pencopya-an atau pemindahan) dan lain-lain.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
4
4. Property Bar adalah baris perintah yang unik, karena tampilannya akan selalu
berubah dan icon-icon yang ada didalamnya pun akan menyesuaikan dengan
icon yang sedang aktif pada tool box. Sebagai contoh gambar diatas adlah
propery bar dari tool box pick tool.
5. Horisontal Ruler adalah garis horizontal yang berfungsi untuk membantu kita
dalam mebuat desain dengan ukuran yang tepat, karena terdapat mistar
horizontal dengan satuan ukuran yang dapat kita ubah sewaktu-waktu.
6. Tool Box adalah icon-icon yang didalamnya menyimpan berbagai
macam icon dan perintah untuk pembuatan objek dasar, editing
objek, efek-efek interaktif pada objek dan lain-lain.
7. Printable Area adalah merupakan area/
tempat dimana desain kita diletakkan
untuk dicetak. Untuk mendesain kita
boleh diluar printable rea, namun ketika
akan dicetak maka objek/gambar harus
dimasukkn ke dalam printable area
tersebut.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
5
10. Status Bar adalah baris yang memberi informasi tentang operasi yang sdang
dilakukan, koordinat posisi mouse berada dan juga informasi tentang warna
pada objek yang sedang diaktifkn, baik warna fill maupun outline.
11. Task Bar adalah baris yang memberi informsi tentang program-program ayang
aktif beserta nama file yang sedang aktif, dipojok kanan terdapat tampilan jam
penunjuk waktu pada saat itu.
8. Color Pallet adalah daftar warna yang dapat kita pilih untuk
memberi warna pada objek/desain yang kita buat.
9. Scroll Box adalah kotak yang
berfungsi untuk menggeser
layer ke atas ke abawah atau ke
kiri ke kanan.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
6
D. Mengenal Tool Box.
Pick Tool (V) .
Pick Tool : digunakan untuk memilih objek, mengubah ukuran,
memiringkan, atau memutar objek
Pick Tool
Shape Edit Tool
Zoom Tool
Curve Tool
Smart Drawing
Tool
Rectangle Tool
Ellipse Tool
Object Tool
Shapes Tool
Text Tool
Interactive Tool
Eyedropper Tool
Outline Tool
Fill Tool
Interactive Fill
Tool
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
7
Shape Edit Tool
Shape Tool (F10) = untuk mengubah bentuk objek secara halus.
Knife Tool ( C ) = untuk memotong objek
Ereser Tool ( X ) = untuk menghapus bagian objek.
Smudge Brush = untuk membuat efek distorsi pada objek garis.
Roughen = untuk mengubah bagian outline pada garis vector dari objek.
Free Transform = untuk memutar objek dengan Tool ( E ) bebas.
Firtual Segment delete = untuk memotong porsi objek yang berpotongan
dengan objek lain.
Zoom Tool
Zoom Tool ( Z ) = untuk memperbesar tampilan objek.
Hand Tool ( H ) = untuk memindah tampilan objek.
Curve Tool
Freehand Tool = untuk membuat garis bebas
Bezir Tool ( P ) = untuk membuat garis lurus dengan dua node atau lebih.
Artistisc Media Tool ( B ) = untuk membuat garis dengan gaya artistic,
pada pilhan ini terdapat 3 pilihan yaitu Brush, Sprayerm calligraphic dan
pressure.
Pen Tool = untuk menggambar kurva dengan satu segment.
Polyline Tool = untuk menggambar garis dan kurva.
3 Point Curve = untuk mebuat kurva dengan tiga point, dengan cara drag
dari point 1 lepasa pada point 2 kemudian klik pada point 3 untuk
mengakhiri pembuatn kurve.
Interactive Connector Tool = untuk menggabungkan dua buah objek
dengan garis.
Dimensian Tool = untuk membuat garis yang dilengkapi dengan nilai dan
satuan pengukuran.
Smart Drawing Tool ( S )
Smart Drawing Tool ( S ) = untuk mengkonversi freehand/gambar dengan
goresan tangan menjadi setara dengan bentuk dasar dan dirubah menjadi
halus.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
8
Rectangle Tool
Rectagle Tool ( M ) = untuk membuat objek kotak.
3 point rectangle = untuk membuat objek kotak dengan tiga point dengan
cara drag dari point 1 lepas pada point 2 dan klik pada point 3 sebagai
akhir pembuatan objek kotak/rectangle.
Ellipse Tool
Ellipse ( L ) = untuk membuat objek berbentuk lingkaran/ellips dengan
cara melakukan dragging.
3 point ellipse = untuk membuat objek lingkaran dengan tiga point dengan
cara drag dari point 1 lepas pada point 2 dan klik pada point 3 sebagai
akhir pembuatan objek lingkaran/ellips
Object Tool
Graph Paper Tool ( D ) = untuk membuat objek dengan bentuk gabungan
kotak hingga nampak seperti objek table.
Polygon tool ( Y ) = untuk membuat objek polygon (objek dengan banyk
sudut).
Spiral Tool ( A ) = untuk membuat objek spiral.
Shapes Tool
Basic Shapes = untuk membentuk objek dasar yang sudah disiapkan
sistem CorelDraw 12.
Arrow Shapes = untuk membuat objek bentuk panah dengan berbagai
bentuk dan pola, arah dan beberapa bentuk ujung panah.
Flowchart Shapes =untuk penyusunan objek flowchart/diagram dengan
bentuk flowchart.
Star Shapes = untuk membuat objek bentuk bintang.
Callaut Tool = untuk membuat objek guna memberikan keterangan pada
sebuah objek lain.
Text Tool
Text Tool = untuk membuat objek bentuk artistic text atau pharagraf text.
Interactive Tool
Interactive Blend Tool = untuk membuat pengandaan objek hingga
mendekati bentuk terakhir.
Interactive Countur Tool = untuk membuat pengandaan objek dengan
ukuran yang berbeda.
Interactive Distortion Tool = untuk membuat distorsi pada objek objek.
Interactive Drop Shadow = untuk membuat objek dengan efek bayangan.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
9
Interactive Envlope Tool = untuk membuat objek dengan mengikuti pola
yang diinginkan.
Interactive Extrude Tool = untuk membuat objek dengan efek tida
dimensi berdasarkan objek dasar.
Interactive Transparancy = untuk membuat objek dengan fill bentuk
transparan terhadap objek yang ada di belakangnya.
Eyedropper Tool
Eyedropper Tool = digunakan untuk mengetahui prosentase warna yang
digunakan pada fill dari suatu objek.
Paintbucket Tool = untuk menyalin warna fill setelah menggunakan
fasilitas eyedropper tool.
Outline Tool
Outline Pen Dialog ( F12 ) = untuk menentukan format outline.
Outline Color Dialog ( Shift + F12 ) = untuk menentukan warna outline
No Outline = untuk menghilangkan outline pada objek.
Hairline Outline = untuk membuat outline tipis pada objek secra otomatis.
½ Point Outline =untuk membuat ketebalan outline ½ point secara
otomatis.
1 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 1 point secara
otomatis
2 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 2 point secara
otomatis
8 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 8 point secara
otomatis
16 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 16 point secara
otomatis
32 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 32 point secara
otomatis
Color Docker Window = untuk mengatur dan menentukan wara.
Fill Tool
Fill Color Dialog (Shift + F11 ) = untuk menampilkan kotak dialog
Uniform fill
Fountain Fill Dialog ( F11 ) = uiptntuk menampilkan kotak dialog
fountain fill.
Pattern Fill Dilaog = untuk menampilkan kotak dialog Pattern fill.
Texture Fill Dialog = untuk menampilkan kotak dialog Texture fill
Postscript Fill Dialog = untuk menampilkan kotk dialog PostScript fill.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
10
No Fill = untuk menghilangkan isi fill dari suatu objek yang diberi warna.
Color DockerWindow = untuk mengatur dan menentukan warna.
Interctive Fill Tool
Interactive Fill Tool = untuk mengatur warna fill secara interactive
The Interctive mesh tool = untuk menerapkan warna dengan mesh gid
pada objek.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
11
BAB II
MENGGAMBAR OBJEK
A. Menggambar Garis.
1. Menggambar garis lurus.
Langkah-langkah :
a. Klik Freehand Tool, kemudian klik Bezier Tool
b. Bawa pointer mouse ke printable area, kemudian klik di sembarang
tempat lalu pindah dan klik di tempat lain, perhatikan gambar berikut :
c. Untuk menebalkan garis, klik Pick Tool, kemudian klik objek garis
yang kan ditebalkan.
d. Klik Hairline, kemudian pilih angka yang diinginkan untuk
menebalkan garis, misla 8,0.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
12
hasilnya sebagai berikut :
e. Memberi warna garis, klik Pick Tool, kemudin klik objek garis yang
akan diberiwarna, kemudian klik kanan salah satu warna yang ada
pada Coloor Pallet, misalnya warna merah, hasilnya sebagai berikut :
f. Lakukan langkah-langkah di atas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat Mecoba !!!
2. Menggambar garis lengkung.
Langkah-langkahnya :
a. Klik Freehand Tool, kemudian klik Bezier Tool
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
13
b. Bawa pointer mouse ke printable area, kemudian klik di sembarang tempat
lalu pindah dan klik di tempat lain, perhatikan gambar berikut
c. Klik Pick Tool, kemudian klik objek garis yang akan dibuat lengkung,
hasilnya sebagai berikut :
d. Klik Shape Tool,
e. kemudian klik objek garis yang akan dibuat lengkung, sebagai berikut:
f. Klik Convert Lin to Curve pada Property Bar
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
14
muncul dua titik pada objek garis sebagai berikut :
g. Klik masing-masing titik yang ada ditengah dan geser ke atas atau ke
bawah untuk membuat garis melengkung, hasilnya sebagai berikut :
h. Untuk menebalkan garis dan memberi warna garis, caranya sama
seperti menebalkan dan memberi warna pada garis lurus. Cobalah
untuk melihat hasilnya.
i. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba.
3. Menggambar Garis Bebas.
Langkah-langkahnya :
a. Klik Freehand Tool,
b. Arahkan mouse pada Printabel area.
c. Gerakkan mouse seperti kita menggerakkan pensil untuk menggambar
garis bebas. Hasilnya seperti berikut ini :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
15
d. Untuk menebalkan garis dan memberi warna garis, caranya sama
seperti menebalkan dan memberi warna pada garis lurus. Cobalah
untuk melihat hasilnya.
e. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba.
4. Menggambar Garis Panah.
Langkah-langkah :
a. Klik Freehand Tool, kemudian klik Bezier Tool
b. Bawa pointer mouse ke printable area, kemudian klik di sembarang
tempat lalu pindah dan klik di tempat lain, perhatikan gambar berikut :
c. Untuk menebalkan garis, klik Pick Tool, kemudian klik objek garis
yang kan ditebalkan.
d. Klik Hairline, kemudian pilih angka yang diinginkan untuk
menebalkan garis, misla 8,0, kemudian klik Start Arrowhead
Selector, atau End Arrowhead Selector.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
16
hasilnya sebagai berikut :
e. Buatlah variasi panah yang lain dengan cara menggeser scrool box dan
memilih model panah yang diinginkan.
f. Untuk menebalkan garis dan memberi warna garis, caranya sama
seperti menebalkan dan memberi warna pada garis lurus. Cobalah
untuk melihat hasilnya.
g. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba.
B. Menggambar Objek. (Rectangle, Ellips, Polygon, Star, Tak beraturan (Free
Form)
1. Membuat Bidang Segiempat/Kotak
Langkah-langkahnya :
a. Klik Rectangle Tool, pada Tool Box,
b. Kemudian geser pointer mouse ke dalam Printable Area, letakkan pointer
disembarang tempat , lalu drag ke kanan atas, kiri bawah, kanan bawah,
kiri atas. Hasilnya sebagai berikut :
Start Arrowhead Selector
End Arrowhead Selector
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
17
c. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
d. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
e. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
f. Untuk memperhalus sudut kotak, klik Shape tool, kemudian klik salah
satu sudut kotak, missal sudut kanan atas, kemudian drag ke bawah,
sampai sudut berubah sesuai keinginan. Misalnya seperti berikut ini:
g. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
2. Menggambar Lingkaran/Ellips.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
i. Klik Ellpis Tool pada Tool Box.
ii. Kemudian geser pointer mouse ke dalam Printable Area, letakkan pointer
disembarang tempat , lalu drag ke kanan atas, kiri bawah, kanan bawah,
kiri atas. Hasilnya sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
18
C. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
D. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
E. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
F. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
3. Menggambar Segibanyak/Polygon.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Klik Polygon Tool pada Tool Box,
b. Kemudian geser pointer mouse ke dalam Printable Area, letakkan pointer
disembarang tempat , lalu drag ke kanan atas, kiri bawah, kanan bawah,
kiri atas. Hasilnya sebagai berikut
c. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
d. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
19
e. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
f. Untuk mengubah bentuk polygon menjadi segienam, segisembilan, dan
lain-lain, klik tanda panah pada icon Number of Points on Polygon,
panah ke atas untuk menambag jumlah point polygon, dan panah ke
baawah untuk mengurang jumlah point polygon, misalnya kita pilih angka
tujuh, maka secara otomatis polygon segilima berubah menjadi polygon
segitujuh. Sebagai berikut :
G. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
4. Menggambar Bintang/Star.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Klik 2 kali Polygon Tool, muncul kotak dialog sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
20
b. Klik Polygon as Star, kemudian klik OK.
c. Klik Polygon Tool sekali lagi ,kemudian geser pointer mouse ke dalam
Printable Area, letakkan pointer disembarang tempat , lalu drag ke
kanan atas, kiri bawah, kanan bawah, kiri atas. Hasilnya sebagai
berikut
h. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
i. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
j. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
k. Untuk mengubah bentuk bintang segilima menjadi bintang segienam,
segisembilan, dan lain-lain, klik tanda panah pada icon Number of
Points on Polygon, panah ke atas untuk menambag jumlah point
polygon, dan panah ke bawah untuk mengurangi jumlah point polygon,
misalnya kita pilih angka delapan, maka secara otomatis bintang
segilima berubah menjadi bintang segidelapan. Sebagai berikut :
l. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
5. Menggambar Bidang Tak Beraturan/Free Form Shapes.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Klik Bezier Tool pada Tool Box,
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
21
b. Buatlah gambar secara bebas seperti kita menggambar garis tak beraturan,
tapi dengan catatan titik terakhir yang kita buat harus bertemu kembali
dengn titik awal yang yang kita buat, sehingga membentuk kurva yang
tertutup, sebagai berikut :
c. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
d. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
e. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, misal 8,0. Perhatikan
hasilnya sebagai berikut
f. Lakukan langkah-langkah diatas
berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat
mencoba
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
22
BAB III
MENGATUR OBJEK
A. Memperbesar dan Memperkecil Objek.
Langkah-langkahnya :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diperbesar/diperkecil, misalnya
polygon segilima seperti berikut ini :
2. Untuk memperbesar objek klik salah titik pada sisi-sisi segiempat kemudian
drag kea rah luar. Hasilnya sebagai berikut :
3. Untuk memperkecil objek klik salah satu titik pada sisi-sisi segiempat
kemudian drag kea rah dalah, hasilnya sebagai berikut :
B. Memindah Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan dipindah, misalnya polygon
segilima seperti berikut ini :
2. Klik tanda silang yang terdapat di tengah-tengah objek, kemudian geser (drag)
ke tempat lain, sesuai keinginan, kemudian lepaskan tombol mouse, sekarang
objek sudah berpindah.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
23
3. Untuk memindahkan dan sekaligus menggandakan objek, pada saat proses
pemindahan akhiri dengan klik kanan pada mouse, maka objek tersebut sudah
berpindah dan objek asalnya masih tetap ada.
C. Memutar Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diputar, misalnya bintang segilima
seperti berikut ini :
2. Klik tanda silang pada tengah-tengah objek hinggan berubah menjadi
lingkaran.
3. Klik salah satu tanda panah yang ada di setiap sudut, kemudian putar sesuai
keinnginan.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
24
4. Untuk memutar dan sekaligus menggandakan objek, pada saat proses
pemutaran akhiri dengan klik kanan pada mouse, maka objek tersebut sudah
berputar dan objek asalnya masih tetap ada.
D. Mencerminkan Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diputar, misalnya bintang segilima
seperti berikut ini :
2. Klik salah satu titik tengah pada segiempat, kemudian geser (drag) kea rah
yang berlawanan, misalnya kita klik titik tengah yang diatas kemudian kita
drag ke bawah dan akhiri dengan klik kanan mouse, hasilnya sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
25
D. Mewarnai Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diputar, misalnya bintang segilima
seperti berikut ini :
2. Untuk mewarnai bagian dalam objek lakukan klik kiri pada salah satu warna
yang terdapat pada Color Pallet, dan untuk mewarnai garis tepi pada objek
lakukan klik kanan pada salah satu warna yang terdapat pada Color Pallet.,
hasilnya sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
26
BAB IV
MEMBUAT TULISAN
A. Membuat dan memberi warna tulisan.
Untuk membuat tulisan langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Klik Text Tool pada Toolbox
2. Bawa pointer ke dalam area kerja dan tuliskan sebuah kalimat, misalnya
BELAJAR COREL DRAW 12.
3. Klik dan drag kemudian geser salah satu titik disekeliling tulisan untuk
mengatur besar, kecil, panjang atau pendeknya tulisan.
- Untuk memperbesar/memperkecil tulisan klik titik sebelah atas atau
bawah kemudian geser ke atas atau ke bawah.
- Untuk memperpanjang/memperpendek tulisan klik titik sebelah kiri atau
kanan kemudian geser ke kanan atau ke kiri.
Hasilnya seperti di bawah ini :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
27
4. Untuk memberi warna pada tulisan/text, klik tombol Pick Tool ,
kemudian klik tulisan yang akan diberi warna, selanjutnya klik tombol Fill
Tool dan pilih Fill Color Dialog
muncul Uniform Fill, dan pili Palletes, muncul tampilan berikut
Pilih salah satu warna yang kehendaki, misalnya warna merah, kemudian klik
OK.
Hasilnya warna tulisan berubah menjadi warna merah, seperti di bawah ini.
B. Membuat tulisan dengan bentuk mengikuti suatu kurva.
1. Membuat tulisan bergelombang.
1) Buatlah sembarang tulisan, misalnya BELAJAR COREL DRAW 12,
seberti di bawah ini;
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
28
2) Buat garis bergelombang di bawah tulisan BELAJAR COREL DRAW
12, seperti dibawah ini. (Gunakan langkah-langkah pada BAB II bagian
A.2. Membuat garis lengkung).
3) Klik tombol Pick Tool pada Toolbox, kemudian klik gambar garis
lengkung yang telah dibuat, selanjutnya sambil menekan tombol SHIFT,
klik secara bersama-sama tulisan BELAJAR COREL DRAW 12,
sehingga menjadi suatu group, seperti berikut ini :
4) Klik menu Text pada menu bar, kemudian pilih Fit Text to Path
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
29
5) Diperoleh gambar sebagai berikut :
2. Membuat tulisan melengkung setengah lingkaran
1) Buatlah sembarang tulisan, misalnya BELAJAR COREL DRAW 12,
seberti di bawah ini:
2) Buat garis bergelombang di bawah tulisan BELAJAR COREL DRAW
12, seperti dibawah ini. (Gunakan langkah-langkah pada BAB II bagian
A.2. Membuat garis lengkung).
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
30
atau
6) Klik tombol Pick Tool pada Toolbox, kemudian klik gambar garis
lengkung yang telah dibuat, selanjutnya sambil menekan tombol SHIFT,
klik secara bersama-sama tulisan BELAJAR COREL DRAW 12,
sehingga menjadi suatu group, seperti berikut ini :
atau
7) Klik menu Text pada menu bar, kemudian pilih Fit Text to Path
atau
8) Diperoleh gambar sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
31
atau
Latihan :
Buatlah/gambarkan tulisan seperti berikut ini :
a. b.
c.
d.
e.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
32
BAB V
BERKREASI DENGAN COREL DRAW 12
Buatlah gambar-gambar berikut sebagai latihan belajar Corel Draw 12
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
33
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
34
DAFTAR PUSTAKA
1. A. Taufiq Hidayatullah, Kolaborasi Aplikasi Desain Grafis Corel Draw 12
dan Photoshop CS. Penerbit Indah Surabaya, 2006
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
1
BAB I
MENGENAL APLIKASI GRAFIS COREL DRAW 12
A. Pengertian Aplikasi Grafis Corel Draw 12
Corel draw 12 adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector
adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan
rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek
buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke dalam
pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk
objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola, kubus dan tabung.
Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo.
Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw,
freehand, dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil
dibandingkan dengan format bitmap.
B. Memulai Aplikasi Corel Draw 12.
Langkah untuk memulai menjalankan Corel Draw 12 adalah sebagai berikut :
a. Nyalakan computer sampai muncul layer desktop.
b. Klik Start, All Program, pilih Corel Draw Graphic Suit , kemudian
pilih Corel Draw 12, atau klik dua kali icon Aplikasi Corel Draw12
yang ada pada desktop.
Tunggu beberapa saat, hingga dilayar monitor tampil aplikasi CorelDraw
12 dan sebuah kotak dialog Welcome to CorelDraw 12(R) sebagai berikut
:
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
2
Pada kotak dialog Welcome Corel Draw ( R ) 12 tersedia beberapa pilihan
sebagai berikut :
New , klik pilihan ini untuk membuat gambar baru.
Recently Used, digunakan apabila sebelumnya aplikasi Corel
Draw pernah digunakan untuk menyimpan suatu file, maka pada
pilihan ini akan menampilkan beberapa daftar nama file yang
pernah disimpan, klik nama file yang tersedia untuk
membuka/mengaktifkan file tersebut.
Open, pilihan ini digunakan untuk membuka file gambar yang
pernah dibuat sebelumnya, dengan pilihan ini akan menampilkan
kotak dialog Open Drawing, di dalam kotak dialog tersebut Anda
dapat menentukan folder, dan nama file yang akan
dibuka/diaktifkan.
New Form Template, pilihan ini digunakan untuk membuat
gambar dengan format dan style yang tersedia.
CorelTUTOR, pilihan ini digunakan untuk membuka tutorial
singkat tentang langkah-langkah pembuatan objek melalui jaringan
internet dimana Anda akan dihubungkan dengan Website
CorelTutor dari Corel Corporation dan dengan pilihan ini Anda
dapat belajar step by step tentang pembuatan objek tertentu yang
tersedia dalam aplikasi ini.
What’s New, pilihan ini digunakan untuk mengetahii fasilitas baru
CorelDraw 12.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
3
C. Mengenal Layar Corel Draw 12.
Setelah muncul kotak dialog Welcom CorelDraw ( R ) 12, klik pilihan New,
kemudian muncul layer Corel Draw 12 sebagai berikut :
Keterangan :
1. Title Bar adalah baris judul yang memberi informasi tentang program aplikasi
yang
sedang dipakai dan nama file yang sedang disunting.
2. Menu Bar adalah baris menu yang memuat perintah-perintah utama seperti
File,
Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Window dan Help.
3. Standard Tool Bar adalah tool bar standard yang beris icon-icon yang
mewakili suatu perintah yang sering digunakan, missal New (untuk membuka
file baru), Open Untuk membuka file yang pernah disimpan), Close (untuk
menutup file yang sedang aktif), Save (untuk menyimpan file yang sedang
aktif), Copy (untuk menyalin file/objek/gabar), Cut (untuk memindah
file/objek/gambar), Paste (untuk mennempatkan file/objek/gambar hasil
pencopya-an atau pemindahan) dan lain-lain.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
4
4. Property Bar adalah baris perintah yang unik, karena tampilannya akan selalu
berubah dan icon-icon yang ada didalamnya pun akan menyesuaikan dengan
icon yang sedang aktif pada tool box. Sebagai contoh gambar diatas adlah
propery bar dari tool box pick tool.
5. Horisontal Ruler adalah garis horizontal yang berfungsi untuk membantu kita
dalam mebuat desain dengan ukuran yang tepat, karena terdapat mistar
horizontal dengan satuan ukuran yang dapat kita ubah sewaktu-waktu.
6. Tool Box adalah icon-icon yang didalamnya menyimpan berbagai
macam icon dan perintah untuk pembuatan objek dasar, editing
objek, efek-efek interaktif pada objek dan lain-lain.
7. Printable Area adalah merupakan area/
tempat dimana desain kita diletakkan
untuk dicetak. Untuk mendesain kita
boleh diluar printable rea, namun ketika
akan dicetak maka objek/gambar harus
dimasukkn ke dalam printable area
tersebut.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
5
10. Status Bar adalah baris yang memberi informasi tentang operasi yang sdang
dilakukan, koordinat posisi mouse berada dan juga informasi tentang warna
pada objek yang sedang diaktifkn, baik warna fill maupun outline.
11. Task Bar adalah baris yang memberi informsi tentang program-program ayang
aktif beserta nama file yang sedang aktif, dipojok kanan terdapat tampilan jam
penunjuk waktu pada saat itu.
8. Color Pallet adalah daftar warna yang dapat kita pilih untuk
memberi warna pada objek/desain yang kita buat.
9. Scroll Box adalah kotak yang
berfungsi untuk menggeser
layer ke atas ke abawah atau ke
kiri ke kanan.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
6
D. Mengenal Tool Box.
Pick Tool (V) .
Pick Tool : digunakan untuk memilih objek, mengubah ukuran,
memiringkan, atau memutar objek
Pick Tool
Shape Edit Tool
Zoom Tool
Curve Tool
Smart Drawing
Tool
Rectangle Tool
Ellipse Tool
Object Tool
Shapes Tool
Text Tool
Interactive Tool
Eyedropper Tool
Outline Tool
Fill Tool
Interactive Fill
Tool
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
7
Shape Edit Tool
Shape Tool (F10) = untuk mengubah bentuk objek secara halus.
Knife Tool ( C ) = untuk memotong objek
Ereser Tool ( X ) = untuk menghapus bagian objek.
Smudge Brush = untuk membuat efek distorsi pada objek garis.
Roughen = untuk mengubah bagian outline pada garis vector dari objek.
Free Transform = untuk memutar objek dengan Tool ( E ) bebas.
Firtual Segment delete = untuk memotong porsi objek yang berpotongan
dengan objek lain.
Zoom Tool
Zoom Tool ( Z ) = untuk memperbesar tampilan objek.
Hand Tool ( H ) = untuk memindah tampilan objek.
Curve Tool
Freehand Tool = untuk membuat garis bebas
Bezir Tool ( P ) = untuk membuat garis lurus dengan dua node atau lebih.
Artistisc Media Tool ( B ) = untuk membuat garis dengan gaya artistic,
pada pilhan ini terdapat 3 pilihan yaitu Brush, Sprayerm calligraphic dan
pressure.
Pen Tool = untuk menggambar kurva dengan satu segment.
Polyline Tool = untuk menggambar garis dan kurva.
3 Point Curve = untuk mebuat kurva dengan tiga point, dengan cara drag
dari point 1 lepasa pada point 2 kemudian klik pada point 3 untuk
mengakhiri pembuatn kurve.
Interactive Connector Tool = untuk menggabungkan dua buah objek
dengan garis.
Dimensian Tool = untuk membuat garis yang dilengkapi dengan nilai dan
satuan pengukuran.
Smart Drawing Tool ( S )
Smart Drawing Tool ( S ) = untuk mengkonversi freehand/gambar dengan
goresan tangan menjadi setara dengan bentuk dasar dan dirubah menjadi
halus.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
8
Rectangle Tool
Rectagle Tool ( M ) = untuk membuat objek kotak.
3 point rectangle = untuk membuat objek kotak dengan tiga point dengan
cara drag dari point 1 lepas pada point 2 dan klik pada point 3 sebagai
akhir pembuatan objek kotak/rectangle.
Ellipse Tool
Ellipse ( L ) = untuk membuat objek berbentuk lingkaran/ellips dengan
cara melakukan dragging.
3 point ellipse = untuk membuat objek lingkaran dengan tiga point dengan
cara drag dari point 1 lepas pada point 2 dan klik pada point 3 sebagai
akhir pembuatan objek lingkaran/ellips
Object Tool
Graph Paper Tool ( D ) = untuk membuat objek dengan bentuk gabungan
kotak hingga nampak seperti objek table.
Polygon tool ( Y ) = untuk membuat objek polygon (objek dengan banyk
sudut).
Spiral Tool ( A ) = untuk membuat objek spiral.
Shapes Tool
Basic Shapes = untuk membentuk objek dasar yang sudah disiapkan
sistem CorelDraw 12.
Arrow Shapes = untuk membuat objek bentuk panah dengan berbagai
bentuk dan pola, arah dan beberapa bentuk ujung panah.
Flowchart Shapes =untuk penyusunan objek flowchart/diagram dengan
bentuk flowchart.
Star Shapes = untuk membuat objek bentuk bintang.
Callaut Tool = untuk membuat objek guna memberikan keterangan pada
sebuah objek lain.
Text Tool
Text Tool = untuk membuat objek bentuk artistic text atau pharagraf text.
Interactive Tool
Interactive Blend Tool = untuk membuat pengandaan objek hingga
mendekati bentuk terakhir.
Interactive Countur Tool = untuk membuat pengandaan objek dengan
ukuran yang berbeda.
Interactive Distortion Tool = untuk membuat distorsi pada objek objek.
Interactive Drop Shadow = untuk membuat objek dengan efek bayangan.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
9
Interactive Envlope Tool = untuk membuat objek dengan mengikuti pola
yang diinginkan.
Interactive Extrude Tool = untuk membuat objek dengan efek tida
dimensi berdasarkan objek dasar.
Interactive Transparancy = untuk membuat objek dengan fill bentuk
transparan terhadap objek yang ada di belakangnya.
Eyedropper Tool
Eyedropper Tool = digunakan untuk mengetahui prosentase warna yang
digunakan pada fill dari suatu objek.
Paintbucket Tool = untuk menyalin warna fill setelah menggunakan
fasilitas eyedropper tool.
Outline Tool
Outline Pen Dialog ( F12 ) = untuk menentukan format outline.
Outline Color Dialog ( Shift + F12 ) = untuk menentukan warna outline
No Outline = untuk menghilangkan outline pada objek.
Hairline Outline = untuk membuat outline tipis pada objek secra otomatis.
½ Point Outline =untuk membuat ketebalan outline ½ point secara
otomatis.
1 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 1 point secara
otomatis
2 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 2 point secara
otomatis
8 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 8 point secara
otomatis
16 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 16 point secara
otomatis
32 Point Outline = untuk membuat ketebalan outline 32 point secara
otomatis
Color Docker Window = untuk mengatur dan menentukan wara.
Fill Tool
Fill Color Dialog (Shift + F11 ) = untuk menampilkan kotak dialog
Uniform fill
Fountain Fill Dialog ( F11 ) = uiptntuk menampilkan kotak dialog
fountain fill.
Pattern Fill Dilaog = untuk menampilkan kotak dialog Pattern fill.
Texture Fill Dialog = untuk menampilkan kotak dialog Texture fill
Postscript Fill Dialog = untuk menampilkan kotk dialog PostScript fill.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
10
No Fill = untuk menghilangkan isi fill dari suatu objek yang diberi warna.
Color DockerWindow = untuk mengatur dan menentukan warna.
Interctive Fill Tool
Interactive Fill Tool = untuk mengatur warna fill secara interactive
The Interctive mesh tool = untuk menerapkan warna dengan mesh gid
pada objek.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
11
BAB II
MENGGAMBAR OBJEK
A. Menggambar Garis.
1. Menggambar garis lurus.
Langkah-langkah :
a. Klik Freehand Tool, kemudian klik Bezier Tool
b. Bawa pointer mouse ke printable area, kemudian klik di sembarang
tempat lalu pindah dan klik di tempat lain, perhatikan gambar berikut :
c. Untuk menebalkan garis, klik Pick Tool, kemudian klik objek garis
yang kan ditebalkan.
d. Klik Hairline, kemudian pilih angka yang diinginkan untuk
menebalkan garis, misla 8,0.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
12
hasilnya sebagai berikut :
e. Memberi warna garis, klik Pick Tool, kemudin klik objek garis yang
akan diberiwarna, kemudian klik kanan salah satu warna yang ada
pada Coloor Pallet, misalnya warna merah, hasilnya sebagai berikut :
f. Lakukan langkah-langkah di atas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat Mecoba !!!
2. Menggambar garis lengkung.
Langkah-langkahnya :
a. Klik Freehand Tool, kemudian klik Bezier Tool
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
13
b. Bawa pointer mouse ke printable area, kemudian klik di sembarang tempat
lalu pindah dan klik di tempat lain, perhatikan gambar berikut
c. Klik Pick Tool, kemudian klik objek garis yang akan dibuat lengkung,
hasilnya sebagai berikut :
d. Klik Shape Tool,
e. kemudian klik objek garis yang akan dibuat lengkung, sebagai berikut:
f. Klik Convert Lin to Curve pada Property Bar
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
14
muncul dua titik pada objek garis sebagai berikut :
g. Klik masing-masing titik yang ada ditengah dan geser ke atas atau ke
bawah untuk membuat garis melengkung, hasilnya sebagai berikut :
h. Untuk menebalkan garis dan memberi warna garis, caranya sama
seperti menebalkan dan memberi warna pada garis lurus. Cobalah
untuk melihat hasilnya.
i. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba.
3. Menggambar Garis Bebas.
Langkah-langkahnya :
a. Klik Freehand Tool,
b. Arahkan mouse pada Printabel area.
c. Gerakkan mouse seperti kita menggerakkan pensil untuk menggambar
garis bebas. Hasilnya seperti berikut ini :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
15
d. Untuk menebalkan garis dan memberi warna garis, caranya sama
seperti menebalkan dan memberi warna pada garis lurus. Cobalah
untuk melihat hasilnya.
e. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba.
4. Menggambar Garis Panah.
Langkah-langkah :
a. Klik Freehand Tool, kemudian klik Bezier Tool
b. Bawa pointer mouse ke printable area, kemudian klik di sembarang
tempat lalu pindah dan klik di tempat lain, perhatikan gambar berikut :
c. Untuk menebalkan garis, klik Pick Tool, kemudian klik objek garis
yang kan ditebalkan.
d. Klik Hairline, kemudian pilih angka yang diinginkan untuk
menebalkan garis, misla 8,0, kemudian klik Start Arrowhead
Selector, atau End Arrowhead Selector.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
16
hasilnya sebagai berikut :
e. Buatlah variasi panah yang lain dengan cara menggeser scrool box dan
memilih model panah yang diinginkan.
f. Untuk menebalkan garis dan memberi warna garis, caranya sama
seperti menebalkan dan memberi warna pada garis lurus. Cobalah
untuk melihat hasilnya.
g. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba.
B. Menggambar Objek. (Rectangle, Ellips, Polygon, Star, Tak beraturan (Free
Form)
1. Membuat Bidang Segiempat/Kotak
Langkah-langkahnya :
a. Klik Rectangle Tool, pada Tool Box,
b. Kemudian geser pointer mouse ke dalam Printable Area, letakkan pointer
disembarang tempat , lalu drag ke kanan atas, kiri bawah, kanan bawah,
kiri atas. Hasilnya sebagai berikut :
Start Arrowhead Selector
End Arrowhead Selector
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
17
c. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
d. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
e. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
f. Untuk memperhalus sudut kotak, klik Shape tool, kemudian klik salah
satu sudut kotak, missal sudut kanan atas, kemudian drag ke bawah,
sampai sudut berubah sesuai keinginan. Misalnya seperti berikut ini:
g. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
2. Menggambar Lingkaran/Ellips.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
i. Klik Ellpis Tool pada Tool Box.
ii. Kemudian geser pointer mouse ke dalam Printable Area, letakkan pointer
disembarang tempat , lalu drag ke kanan atas, kiri bawah, kanan bawah,
kiri atas. Hasilnya sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
18
C. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
D. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
E. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
F. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
3. Menggambar Segibanyak/Polygon.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Klik Polygon Tool pada Tool Box,
b. Kemudian geser pointer mouse ke dalam Printable Area, letakkan pointer
disembarang tempat , lalu drag ke kanan atas, kiri bawah, kanan bawah,
kiri atas. Hasilnya sebagai berikut
c. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
d. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
19
e. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
f. Untuk mengubah bentuk polygon menjadi segienam, segisembilan, dan
lain-lain, klik tanda panah pada icon Number of Points on Polygon,
panah ke atas untuk menambag jumlah point polygon, dan panah ke
baawah untuk mengurang jumlah point polygon, misalnya kita pilih angka
tujuh, maka secara otomatis polygon segilima berubah menjadi polygon
segitujuh. Sebagai berikut :
G. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
4. Menggambar Bintang/Star.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Klik 2 kali Polygon Tool, muncul kotak dialog sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
20
b. Klik Polygon as Star, kemudian klik OK.
c. Klik Polygon Tool sekali lagi ,kemudian geser pointer mouse ke dalam
Printable Area, letakkan pointer disembarang tempat , lalu drag ke
kanan atas, kiri bawah, kanan bawah, kiri atas. Hasilnya sebagai
berikut
h. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
i. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
j. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, missal 8,0. Perhatikan hasilnya sebagai berikut
k. Untuk mengubah bentuk bintang segilima menjadi bintang segienam,
segisembilan, dan lain-lain, klik tanda panah pada icon Number of
Points on Polygon, panah ke atas untuk menambag jumlah point
polygon, dan panah ke bawah untuk mengurangi jumlah point polygon,
misalnya kita pilih angka delapan, maka secara otomatis bintang
segilima berubah menjadi bintang segidelapan. Sebagai berikut :
l. Lakukan langkah-langkah diatas berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat mencoba
5. Menggambar Bidang Tak Beraturan/Free Form Shapes.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Klik Bezier Tool pada Tool Box,
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
21
b. Buatlah gambar secara bebas seperti kita menggambar garis tak beraturan,
tapi dengan catatan titik terakhir yang kita buat harus bertemu kembali
dengn titik awal yang yang kita buat, sehingga membentuk kurva yang
tertutup, sebagai berikut :
c. Untuk memberi warna pada bidang, lakukan klik kiri pada salah satu
warna yang terdapat pada Color Pallet.
d. Untuk memberi warna garis pinggirnya, lakukan klik kanan pada salah
satu warna yang terdapat pada Color Pallet.
e. Untuk menebalkan garis, klik hairline dan pilih ukuran tebal garis yang
diinginkan, misal 8,0. Perhatikan
hasilnya sebagai berikut
f. Lakukan langkah-langkah diatas
berulang-ulang sampai Anda mahir
menggunakannya. Selamat
mencoba
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
22
BAB III
MENGATUR OBJEK
A. Memperbesar dan Memperkecil Objek.
Langkah-langkahnya :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diperbesar/diperkecil, misalnya
polygon segilima seperti berikut ini :
2. Untuk memperbesar objek klik salah titik pada sisi-sisi segiempat kemudian
drag kea rah luar. Hasilnya sebagai berikut :
3. Untuk memperkecil objek klik salah satu titik pada sisi-sisi segiempat
kemudian drag kea rah dalah, hasilnya sebagai berikut :
B. Memindah Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan dipindah, misalnya polygon
segilima seperti berikut ini :
2. Klik tanda silang yang terdapat di tengah-tengah objek, kemudian geser (drag)
ke tempat lain, sesuai keinginan, kemudian lepaskan tombol mouse, sekarang
objek sudah berpindah.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
23
3. Untuk memindahkan dan sekaligus menggandakan objek, pada saat proses
pemindahan akhiri dengan klik kanan pada mouse, maka objek tersebut sudah
berpindah dan objek asalnya masih tetap ada.
C. Memutar Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diputar, misalnya bintang segilima
seperti berikut ini :
2. Klik tanda silang pada tengah-tengah objek hinggan berubah menjadi
lingkaran.
3. Klik salah satu tanda panah yang ada di setiap sudut, kemudian putar sesuai
keinnginan.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
24
4. Untuk memutar dan sekaligus menggandakan objek, pada saat proses
pemutaran akhiri dengan klik kanan pada mouse, maka objek tersebut sudah
berputar dan objek asalnya masih tetap ada.
D. Mencerminkan Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diputar, misalnya bintang segilima
seperti berikut ini :
2. Klik salah satu titik tengah pada segiempat, kemudian geser (drag) kea rah
yang berlawanan, misalnya kita klik titik tengah yang diatas kemudian kita
drag ke bawah dan akhiri dengan klik kanan mouse, hasilnya sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
25
D. Mewarnai Objek.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buat objek baru atau klik objek yang akan diputar, misalnya bintang segilima
seperti berikut ini :
2. Untuk mewarnai bagian dalam objek lakukan klik kiri pada salah satu warna
yang terdapat pada Color Pallet, dan untuk mewarnai garis tepi pada objek
lakukan klik kanan pada salah satu warna yang terdapat pada Color Pallet.,
hasilnya sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
26
BAB IV
MEMBUAT TULISAN
A. Membuat dan memberi warna tulisan.
Untuk membuat tulisan langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Klik Text Tool pada Toolbox
2. Bawa pointer ke dalam area kerja dan tuliskan sebuah kalimat, misalnya
BELAJAR COREL DRAW 12.
3. Klik dan drag kemudian geser salah satu titik disekeliling tulisan untuk
mengatur besar, kecil, panjang atau pendeknya tulisan.
- Untuk memperbesar/memperkecil tulisan klik titik sebelah atas atau
bawah kemudian geser ke atas atau ke bawah.
- Untuk memperpanjang/memperpendek tulisan klik titik sebelah kiri atau
kanan kemudian geser ke kanan atau ke kiri.
Hasilnya seperti di bawah ini :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
27
4. Untuk memberi warna pada tulisan/text, klik tombol Pick Tool ,
kemudian klik tulisan yang akan diberi warna, selanjutnya klik tombol Fill
Tool dan pilih Fill Color Dialog
muncul Uniform Fill, dan pili Palletes, muncul tampilan berikut
Pilih salah satu warna yang kehendaki, misalnya warna merah, kemudian klik
OK.
Hasilnya warna tulisan berubah menjadi warna merah, seperti di bawah ini.
B. Membuat tulisan dengan bentuk mengikuti suatu kurva.
1. Membuat tulisan bergelombang.
1) Buatlah sembarang tulisan, misalnya BELAJAR COREL DRAW 12,
seberti di bawah ini;
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
28
2) Buat garis bergelombang di bawah tulisan BELAJAR COREL DRAW
12, seperti dibawah ini. (Gunakan langkah-langkah pada BAB II bagian
A.2. Membuat garis lengkung).
3) Klik tombol Pick Tool pada Toolbox, kemudian klik gambar garis
lengkung yang telah dibuat, selanjutnya sambil menekan tombol SHIFT,
klik secara bersama-sama tulisan BELAJAR COREL DRAW 12,
sehingga menjadi suatu group, seperti berikut ini :
4) Klik menu Text pada menu bar, kemudian pilih Fit Text to Path
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
29
5) Diperoleh gambar sebagai berikut :
2. Membuat tulisan melengkung setengah lingkaran
1) Buatlah sembarang tulisan, misalnya BELAJAR COREL DRAW 12,
seberti di bawah ini:
2) Buat garis bergelombang di bawah tulisan BELAJAR COREL DRAW
12, seperti dibawah ini. (Gunakan langkah-langkah pada BAB II bagian
A.2. Membuat garis lengkung).
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
30
atau
6) Klik tombol Pick Tool pada Toolbox, kemudian klik gambar garis
lengkung yang telah dibuat, selanjutnya sambil menekan tombol SHIFT,
klik secara bersama-sama tulisan BELAJAR COREL DRAW 12,
sehingga menjadi suatu group, seperti berikut ini :
atau
7) Klik menu Text pada menu bar, kemudian pilih Fit Text to Path
atau
8) Diperoleh gambar sebagai berikut :
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
31
atau
Latihan :
Buatlah/gambarkan tulisan seperti berikut ini :
a. b.
c.
d.
e.
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
32
BAB V
BERKREASI DENGAN COREL DRAW 12
Buatlah gambar-gambar berikut sebagai latihan belajar Corel Draw 12
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
33
Panduan Belajar Corel Draw 12
Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XII
Oleh : Padiya,S.Pd.
E-mail : padiya68@yahoo.co.id
34
DAFTAR PUSTAKA
1. A. Taufiq Hidayatullah, Kolaborasi Aplikasi Desain Grafis Corel Draw 12
dan Photoshop CS. Penerbit Indah Surabaya, 2006
Langganan:
Postingan (Atom)